Entrevista a Sergi Sagàs Rica, Chief Innovation Officer en Hyperreal

Entrevistamos a Sergi Sagàs Rica, informático apasionado de la fotografía que lleva más de tres décadas trabajando en el mundo de los efectos visuales. Ha vivido más de 15 años en EE.UU., donde ha colaborado en numerosas películas, algunas de ellas premiadas con Oscar a los mejores efectos visuales. Actualmente, es Chief Innovation Officer en Hyperreal, y colabora como inversor y asesor en diferentes proyectos: Freeverse, Anima y Metacampus.
 
Sergi trabaja como autónomo en todos estos proyectos. Dado que su trayectoria está muy vinculada a los efectos visuales, hemos querido conocer especialmente su actividad actual en Hyperreal.
 
¿A qué se dedica Hyperreal y cómo surgió su creación?
 
Hyperreal es una empresa americana con oficinas en Nueva York que se dedica a crear humanos digitales de alta calidad para talentos de nivel internacional. Normalmente trabajamos con celebrities, a quien les hacemos su humano digital llamado Hypermodel.
 
Los Hypermodels pueden utilizarse en películas, videoclips, conciertos y en cualquier aplicación del metaverso (plataformas virtuales que te permiten ver contenido e interactuar con él) para que los artistas puedan extender su carrera. Nosotros trabajamos como agencia: les creamos su avatar digital, que pasa a ser propiedad del artista (cantante, actor, actriz, etc.) y lo ponemos a “trabajar”: si su humano digital sale en una película película, nosotros nos llevamos un porcentaje de los derechos de imagen.
 
¿Cómo surgió Hyperreal? Yo estudié informática, Bellas Artes y cine, podría decir que tengo una mezcla de inquietudes creativas. Durante 15-16 años estuve en EE.UU. trabajando para películas muy conocidas, como Spiderman 2, Superman Returns y Matrix Revolutions, entre otras películas de efectos visuales. Fue un momento bastante bueno para encontrar proyectos en los que trabajar con efectos especiales. Estuve trabajando también en Disney durante una época con varias pelis, como Hércules, Fantasia 2000, Dinosaur y Tarzán, ya partir de ahí, siempre me he ido actualizando en aspectos creativos. Tuve la suerte de llegar allí y trabajar con unos equipos pioneros muy punteros y desarrollar tecnología y producción.
 
Así que después de todos estos años en EEUU, montamos Hyperreal con unos ex-colegas de allí, con quienes trabajamos en efectos visuales en Spiderman 2 y Matrix. Los socios también han trabajado en muchas pelis, uno de ellos fue uno de los directores de efectos visuales de El señor de los anillos y Avatar.
 
¿Qué utilidad tienen los Hypermodels en la industria audiovisual? ¿Qué ventajas tienen y qué ejemplos podemos ver?
 
Tenemos como ejemplo a la cantante Madison Beer, a la que le hicimos un vídeo musical. Ella puede actuar con varios escenarios a la vez, puede estar en muchos sitios por separado porque no debe estar digitalmente. También trabajamos en personajes digitales que no existen en el mundo real, pero que convertimos en estrellas en el mundo virtual.
 
También existen otros ejemplos, como Jackie Chan, a quien le hemos hecho un doble digital que ya ha actuado en varias películas. Ahora estamos haciendo películas con su humano digital cuando tenía 30 años.
 
También le creamos un Hypermodel a Paul McCartney, de cuando tenía 18 años. Gracias a esto, podemos hacer que artistas de 80 años lleguen a públicos más jóvenes de los que los conocen. Así que, sin duda, una de las grandes ventajas de los hypermodels es que puedes hacerlos tan jóvenes o viejos como quieras.
 
¿Es posible llevar al presente también artistas del pasado?
 
Por supuesto, esto permite que los artistas actúen con otros que ya no están, como Notorious B.I.G., un cantante de rap de los 80 que murió en 1997 al que hemos puesto en un juego del metaverso, un anuncio, una exposición en la que puede interactuar con los visitantes, etc.
 
¿Cuáles son los mayores reconocimientos que has obtenido?
 
A nivel de reconocimiento por mi trabajo, lo más destacable es que en cuatro de los proyectos en los que trabajé nos dieron Oscar por los efectos visuales (Spiderman 2), de tecnología (Tarzán, Spiderman/Superman Returns) y de corto animado (The Chubb Chubbs), así que puedo decir que tengo una trayectoria muy buena en el ámbito de los efectos visuales.
 
Trabajé en muchas películas, pero no en todas me dieron crédito, puesto que tenías que trabajar más de 6 meses (suelen tener un tiempo de producción de unos años). De Disney, estuve en crédito en Hércules y Fantasía 2000. Con Hyperreal también hemos trabajado en varias pelis de China en efectos especiales digitales.
 
¿Cuándo podríamos decir empezaron a utilizarse los primeros efectos especiales digitales? ¿De qué tipos podemos encontrar? ¿Y cuáles consideras que son los mejores?
 
Los primeros efectos especiales digitales se hicieron a principios de los 80, y no fue hasta los años 90, cuando yo empecé a trabajar en este mundo, donde empezaron realmente a levantarse con fuerza. Las películas que me vienen a la cabeza de esta época son Jurassic Park, o Forrest Gump, de 1994.
 
Hoy en día, pocos efectos se hacen que no sean digitales. Se hace algo con cámara y ópticas, pero desde los 90 y sobre todo en el 2000 podemos decir que todos los efectos son digitales. Aunque no sean de ciencia ficción, existen muchas pelis que se tratan digitalmente (el color, los efectos de cámara, etc.).
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¿Cuáles son los mejores efectos visuales? Los mejores efectos visuales son los que no se ven, los que no sabes que son efectos visuales. Cuando detectas algo raro, significa que los efectos visuales son malos. Por tanto, el trabajo del artista de efectos visuales es mejor cuando no se reconoce.
 
¿En qué otros proyectos estás participando en la actualidad?
 
Por un lado, Freeverse: es un proyecto de Blockchain, un concepto radicalmente distinto a los NFTs. Los NFTs actuales son básicamente coleccionables, de alguna forma son como sellos digitales. Freeverse ha desarrollado una tecnología de NFTs que permite evolucionarlos y basar su valor en la utilidad y no sólo en la especulación, son ecofriendly, no gastan energía, tienen muchas ventajas respecto a los NFTs normales, como guardar dinámicamente su evolución y parámetros "on-chain". Es una de las empresas en las que participé como inversor y ahora como consejero.
 
Otros proyectos en los que colaboro son Metacampus, que aplica el Blockchain al mundo educativo, y Anima Worlds, un proyecto para crear experiencias inmersivas de la más alta calidad, donde estoy como asesor y socio.
 
¿Qué es lo que más valoras de CINC Asesoría?
 
Valoro mucho que el equipo de asesores de CINC me haya puesto las cosas fáciles, gracias a la ayuda de Sandra Ballell (laboral), Àngel Blay (fiscal-contable) y Salvador Planas (jurídico). Agradezco que sean de respuesta rápida, que hagan las cosas de forma sencilla y que pueda tener tiempo para gestionar varios de los proyectos en los que estoy.

 

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